Arts & Culture

Photo credits: re:publica/Gregor Fischer

Digitale Technologien verändern unsere Alltagskultur auf vielfältige Weise. Wir leben mitten im postdigitalen Zeitalter. Das Netz ist allgegenwärtig, auch und gerade in Kunst und Kultur. Digitale Künste, angefangen von Remix und GIFs, über Netzkunst, bis zu Virtual Reality oder interaktiven Textadventures, kreativer Aktivismus oder kulturpolitische Fragen der Weichenstellung: das alles wollen wir mit euch auch auf der re:publica diskutieren. Oder gleich Prototypen bauen!

Welche Rolle spielen Museen und Ausstellungsorte heute? Wie können Bibliotheken dazu beitragen, die digitale Kluft zu überwinden? Wie verändert sich der Vertrieb und Konsum von Musik und anderen Medien? Können neue medial-künstlerische Werkzeuge und Formate den Wunsch auf Teilhabe erfüllen und das tatsächliche Eintauchen in gesellschaftsrelevante Themen möglich machen? Was passiert im Bereich VR und welche Folge hat das für uns, die Gesellschaft?

In diesem Schnittstellentrack sind eure literarischen Botprojekte ebenso herzlich willkommen wie kulturwissenschaftliche Betrachtungen der Twittersphäre oder gar ein ganzes Theaterstück. Open-Culture-Ansätze in Kulturinstitutionen, die Nutzbarmachung von Archiven und genauso das Zusammendenken von FabLabs und schönen Künsten interessieren uns brennend. Wir möchten hier offene Ansätze in kulturellen Institutionen, die Öffnung von Archiven, kreativen Aktivismus sowie Kooperationen zwischen Makerszene, Programmierern und Künstlern diskutieren.

Wir freuen uns auf eure Projekte, Ideen und Themen rund um den Themenkomplex Arts & Culture und sind gespannt, welche Arten der Erfahrungen wir uns durch neue Technologien zukünftig erschließen können.

  • Arts & Culture
    Teens & Kids
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    You know them, you love them. Drawbots are those quirky little robots that drive around aimlessly humming and drawing lovely pictures. They are easy to make, always fun and on the way building them, you can learn something about most basic electric circuits, motion and robotics. This is how we understand “making“: Share knowledge with others, create things together, hack them, change them, make them your own and in the end – share again! Be it for the fun of the activity or to solve a problem. Everyone involved can learn how to take action and just do things. Fixing and making stuff fosters the spirit of empowerment and change. We want to experience that spirit with you. You can do it, so do not be afraid!
  • Arts & Culture
    Fe:male Digital Footprint
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    #metoo und sein Vorgänger #aufschrei haben unsere Diskussionen um Macht, Sexismus und Gleichberechtigung neu befeuert. Während die Boulevardpresse „Sex-Skandale“ aufdeckt, kritisieren die Feuilletons gesellschaftliche Rollenbilder und das Schweigen der (feministischen) Männer. In unserer Lesung suchen wir nach Spuren von Sexismus in den Klassikern der Weltliteratur, verlesen eine Best-of-Liste aktueller Online-Kommentare und untersuchen die Rolle der Sprache in einer heißen Debatte.
  • Arts & Culture
    Fe:male Digital Footprint
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    Die digitale Revolution führt zu einer Umverteilung von Machstrukturen in unserer Gesellschaft: diejenigen, die Code verstehen, sind klar im Vorteil. Dies stellt Herausforderungen an die Bildung. Wir müssen neues Wissen und neue Skills verbreiten! Lässt dabei das Billboard-Ranking auch Platzierungen weiblicher Akteurinnen zu? Und wie können innovative Programme und experimentelle Vermittlung einen Beitrag zur Demokratisierung des Codes leisten? Lasst uns dieses Wissen zum Mainstream machen!
  • Arts & Culture
    We Can Work It Out
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    Die fetten Jahre sind gekommen. Am Horizont galoppiert bereits die vollständige Automatisierung heran, die unsere Jobs endgültig überflüssig machen wird. Damit es kein böses Erwachen gibt, gibt es KIBA: Die Künstliche-Intelligenz-Berufs-Agentur generiert aus deinem Profil nicht nur ein leckeres Saft-Mischgetränk, sondern zeichnet deine ganz persönliche Automatisierungs-Utopie. So kannst du den Arbeitswelten der Zukunft selbstbewusst und gut integriert entgegen schreiten.
  • Arts & Culture
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    Dependent upon members of the public taking part by working with their own passport covers this work will instigate, develop and maintain a conversation surrounding the relevance of national and European identity as BREXIT approaches.
  • Arts & Culture
    POP
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    Viele Jahre wurde sich auf der republica schlimm verletzt beim Bingo. Wir machen endlich Schluss damit und geben wichtige Tools an die Hand, um sich beim Bingo zu vergnügen und trotzdem gesund nach Hause zu gehen.
  • Arts & Culture
    Music & Sovereignity
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    Popmusik wird gegenwärtig großenteils von Frauen bestimmt. Noch nie waren Frauen so sehr Subjekt im Pop wie heute – und noch nie inszenierten sie sich selbst so sehr als Objekte wie heute: auf Instagram, in Musikvideos, auf der Bühne. Wie hat sich die Wahrnehmung des weiblichen Körpers durch die Digitalisierung im Pop verändert? Und was bedeutet das in einer Gesellschaft, in der Debatten über Feminismus und Sexismus noch nicht ausdiskutiert sind?
  • Arts & Culture
    Music & Sovereignity
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    Spätestens nach Veröffentlichung von „Hello World“, dem ersten Popalbum, das mithilfe einer KI geschrieben wurde, ist die Musikwelt in Aufruhr. Flow Machines und andere „Tools" versprechen nicht weniger, als die Revolutionierung der Musikproduktion, indem sie kreative Prozesse „managen“, Styles „objektivieren“ oder als „künstliche Muse“ fungieren. Mit der nächsten Welle technologischer Innovationen dürften herkömmliche Schnittstellen entfallen, was Musikschaffenden komplett neue Möglichkeiten eröffnet, Musik zu komponieren, zu produzieren und zu performen.
  • Arts & Culture
    Fe:male Digital Footprint
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    Digital Publishing als Möglichkeit und Herausforderung. Drei Verlegerinnen resümieren ein halbes Jahrzehnt Pionierarbeit.
  • Arts & Culture
    POP
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    Jemand beschreibt in 60 Sekunden ein Gerät oder einen technischen Sachverhalt, ohne den Namen und noch ein paar Begriffe zu benutzen, andere müssen erraten, was gemeint ist.
  • Arts & Culture
    re:health
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    Digitale Spiele vermitteln Wissen zu psychischen Krankheiten. In dieser Session wird einerseits skizziert, wie Games durch stereotype Darstellungen psychischer Störungen möglicherweise zur Stigmatisierung psychisch Erkrankter beitragen können, es wird aber auch gezeigt, dass Spiele ernsthaft über Krankheitsbilder informieren können oder als autopathographische Zeugnisse ein Ausdrucksmittel des persönlichen Umgangs mit Krankheit sein können.