Stage 8
15:30 - 16:00
German
Talk
Beginner
re:health
Sheer (Pixelated) Madness? Mental Health in Video Games

Kurzthese

Digitale Spiele vermitteln Wissen zu psychischen Krankheiten. In dieser Session wird einerseits skizziert, wie Games durch stereotype Darstellungen psychischer Störungen möglicherweise zur Stigmatisierung psychisch Erkrankter beitragen können, es wird aber auch gezeigt, dass Spiele ernsthaft über Krankheitsbilder informieren können oder als autopathographische Zeugnisse ein Ausdrucksmittel des persönlichen Umgangs mit Krankheit sein können.

Beschreibung

Egal ob der soziopathische Trevor in GTA V oder der größenwahnsinnige Dr. Steinman in BioShock, in vielen digitalen Spielen wird psychische Krankheit als das negative und entmenschlichende Andere dargestellt, als etwas, von dem sich der Spieler oder sein Charakter absetzen kann. Der Thrill des Abnormen liegt hier vor allem in seiner unumstößlichen Negativität verbunden: indem die Spielerin dem Wahnsinn so nahe kommt, kommt sie auch ihrem Stigma und – wie im Falle Trevors – dem Gefühl eines Wandels an den moralischen Rändern der Gesellschaft gefühlt-gefährlich nahe. Die Gefahr liegt hier darin verborgen, diese Maske des Wahnsinns als Abziehbild der Realität misszuverstehen und so Stigmata weiterzurreichen und zu verstärken, die eigentlich obsolet sein sollten. Obwohl nur ein Bruchteil psychischer Störungen mit der Ausübung von Gewalt im Zusammenhang steht, wird hier ein Bild des „gewaltbereiten Irren“ transportiert, das im Großen und Ganzen Ablehnung gegenüber solchen Krankheitsbildern als state of the art vermittelt. Diese Art der Darstellung des Wahnsinns greift auf eine lange literarische Tradition zurück und ist sicher am prominentesten in Spielen positioniert.

Demgegenüber etabliert sich zum einen seit einigen Jahren auch ein 'seriöserer' Umgang mit psychischer Krankheit. So werden Krankheiten auch als Ergebnis sozialer Machtprozesse dargestellt, als subjektiv erfahrbare Erlebniswelten zugänglicher gemacht und in Form autopathographischer Spiele als Teil des Lebens(-alltags) begriffen. Man kann also von einer Gegenbewegung sprechen, die Mental Health entstigmatisiert und kritisch reflektiert. Beide Aspekte sollen in der Session dargestellt und diskutiert werden.